lundi 7 février 2011

Video Game #01 : TutoriAl

Pour ce premier post à propos des jeux vidéo, quoi de mieux que de parler du commencement? Aujourd'hui, je vais de ma petite réflexion sur un aspect de jeux qui a fortement évolué au fil des années : le tutorial (et non je ne dirai pas "tutoriel", j'aime pas).

Quand je dis "évolué", je devrais dire "inventé". A l'époque, on commençait un jeu par son premier niveau, on débutait une aventure directement dans le vif du sujet, largué comme un poulet à tâtonner les boutons et à comprendre ce qu'il faut faire. Car oui, on ne commence pas un nouveau jeu tous les jours (surtout à l'époque), et l'excitation de se lancer dedans prend le pas sur ce qu'il serait sage de faire avant : LIRE LA NOTICE. D'ailleurs, si j'avais pu me lire 7 ans après, je n'aurais pas perdu des heures dans Wind Waker parce que je ne savais pas qu'on pouvait se déplacer sur une corniche, ce qui était décrit dans  la notice, avec une image en plus. Mais bon, dans les années 2000, lire n'est plus trop à la mode, et le papier c'est so has-been. Et qui plus est, avec "l'explosion du casual gaming" (désolé, c'est pratique les formules toutes faites), il faut (apparemment) encore plus prendre le joueur par la main car s'il ne sait pas quoi faire dans la première seconde, il se sentira perdu et risque de ne plus jamais acheter de jeux et l'éditeur sera sur la paille et ce sera la fin du monde.
Bon, nous sommes certes des assistés, mais les tutorialS se justifient aussi par la complexification des jeux :

Super Mario Bros (1985) : B=>Courir, A=> Sauter

Call of Duty (2010) (ce ne sont pas les bonnes touches, mais l'idée est là) : B=>Se baisser A=>Sauter/Grimper R=>Tirer L=>Viser L*2=>Zoomer Stick droit selon le contexte =>Plein de choses X=>Objet, Y=>Autre Chose

En mettant un bon vieux tutorial qui s'accompagne au fil des premiers niveaux, le développeur s'assure que le joueur a toutes les cartes en main pour réussir le jeu.

MAIS est-il impossible pour autant d'avoir le choix? Parce que parfois, avec ma bonne âme d'enfant, excité à l'idée de commencer un jeun je me retrouve en débandade totale lorsque que je "press start pour commencer"  : personnage qui fait un pas, 12 lignes de blabla, un autre pas, autre explication. de bouton...C'est plus ou moins bien fait selon les jeux, mais si l'on pouvait skipper les niveaux de tutorial MEME dès la première fois, ce ne serait pas du luxe. Ou alors un luxe sympathique qui ne mange pas de pain à coder.
Oui parce que 1) J'ai envie d'avoir moi-même le plaisir de comprendre comment ca marche, de virevolter avec mon personnage, de titiller le pad pour découvrir les possibilités, bref de prolonger l'excitation de la découverte.  2) puis quand j'aurai fini de faire mon gosse qui ne veut pas lire, je pourrais éventuellement démarrer le tutorial pour bien assimiler les commandes et autres subtilités de gameplay. Mais au moins, j'aurai eu mon moment de plaisir au début.

Pourquoi j'écris cet article? (non, laissez moi répondre d'abord) Et bien je voulais commencer Jump Ultimate Stars sur NDS, le "Smash Bros portable" avec tous les persos des mangas paraissant dans le fameux magazine Shônen Jump. L'excitation de commencer le jeu est bien là, parce que même si je ne suis aucune série du magazine, j'adore Smash Bros et j'ai bien envie d'exploser la sale tête de Naruto avec Captain Tsubasa. Alors je commence le jeu. Tous les modes de jeu ne sont pas accessibles donc il me semble que je dois débuter dans un mode où on m'apprend les commandes avec différentes épreuves. Une épreuve par commande. Et bien sûr, c'est un jeu en japonais. Donc voilà je me retrouve à lire (enfin zapper rapidement en essayant de capter où sont les "Y, A, B") des pavés de texte pour savoir comment réussir ces putains d'épreuves contre ce foutu coffre-fort sournois à yeux (là, il vous regarde de la droite de l'écran).



Peut-être que je ne finirai jamais ces épreuves inévitables, et rate l'un des meilleurs jeux de la DS. (Ok, y'a un peu de mauvaise foi, à cause du problème de la  langue, mais si on m'avait laissé le choix de me battre tout de suite, ca aurait fait un heureux de plus sur cette planète).
Autre exemple, mais plus optimiste, avec mon jeu du moment : Picross 3D. Il y a effectivement un tutorial imposé pour les principes de base de base (la règle principale quoi), mais une fois quelques puzzles terminés, on a le choix entre continuer le tutorial pour bien s'entraîner et saisir quelques astuces supplémentaires, ou bien de passer au niveau suivant, qui consiste en de vrais puzzles, jamais interrompus de blabla. Plutôt bien fait donc, même si les principes du jeu ne sont pas complexes (mais il rend fou à jouer, si si) et rend le tutorial plus facile à mettre en place.



Voilà, cette réflexion n'amène aucune conclusion sur ce qui est bon ou pas, si ce n'est que je "milite" (vite fait) pour avoir le choix de zapper le tutorial, peut-être en l'excluant des premiers niveaux du jeu et de laisser ainsi au joueur la possibilité ou non de le faire. Bien sûr, ca s'applique plus facilement à un jeu d'arcade/action qu'à un jeu d'aventure où on ne va pas recommencer l'histoire 2 fois. Et puis les problématiques vont même au-delà du game design, comment le montre cet article d'un Gameblogger, qui décrit bien la complexité de la création d'un tutorial, tiraillée par des impératifs en tous genres, et dépendant fortement du type de jeu.

3 commentaires:

  1. Un gros problème du tutorial c'est que ça peut qu'être fait à la fin de développement avec en plus presque tout le monde dessus (game designer, programmeur, artiste voire même le gars du son).

    Etant donné qu'à la fin du dév c'est plus ou moins la bérézina pour chacun, y'a souvent plutôt des problèmes à corriger, c'est chaud de créer un bon tutorial.

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  2. j'espère que tu bazardera pas ton tutorial a la fin vite fait lol

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